設計師 轉職 求職

寫給 junior designer 求職 的一些建議

作者:學穎,ProtoPie 互動原型工具中國市場負責人。

受訪者:Shirley,現搜狐高級用戶體驗設計師。

每年的年底年初都是 離職 求職 的高峰期。對於入職新手,第一份工作和第一次跳槽都十分重要。據 IxDC 2017 年的統計數據,0-2 年工作經驗的設計師中有 7 成左右都有過跳槽 求職 的經歷

而在之前 採訪支付寶設計師 時提到,現在團隊對於全面型設計師更為器重。通過阿里設計師的稱呼從 UI、互動設計師逐漸轉變成用戶體驗(UE)設計師這一點就不難看出,全能型的 UE 設計師將是一個大趨勢

春節期間我有機會相約前百度、現搜狐的高級用戶體驗設計師 Shirley,作為有著招聘經驗的 UE 設計組組長,她是如何篩選求職者的呢?此文根據聊天內容寫成。

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UX Persona 瞎子摸象

你其實在瞎子摸象?談數據挖掘 UX Persona 時的困境

我們可以藉由不同 Persona 間的關鍵差異行為數據來判別 Persona 在產品中使用者中的佔比,並以此做出決策,但若想繼續深入挖掘、想探討個別 Persona 真實的行為流程是否跟我們假設相同,仍會遇到許多阻礙,在本文中筆者我將明確指出其原因並以案例呈現之。

 

進入正文前你可能需要的脈絡:

筆者我會建議可以看看有沒有缺漏的資訊需要填補,首先你可以了解一下質性調研訂出 Persona 的缺陷:只靠訪談訂出的 Persona 來決策,可能會產出大問題! Continue reading

如何設計有 “大量資料(data heavy)” 的介面?

我們應該常聽到老闆說:要把我們產品設計的越簡單越好!這句話看似沒錯,但時常雙方都會過度誤解 “簡單” 的意義,認為所有產品都應該第一眼就會用,而且畫面就該簡單到不行,但對某些產品,有時候過度的簡化或省略,反而造成不良的體驗,例如需要一目瞭然、方便比較、或有大量資料( data heavy )的產品。

那這類產品我們該如何進行設計呢?以下為 WebEngage 的行銷自動化產品設計案例:
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以量化數據為參考的 Persona ,更能做出有效的決策

只靠訪談或質性調研訂出的 Persona 做產品決策,其實是非常危險的一件事情,而筆者接下來也會撰寫一整個系列使用 數據 驗證 UX 調研結果的方法、分享筆者在工作時累積出的經驗。

UX 的話術與套路

滿常聽到 UX 領域的同學們說:自從把訪談錄影給老闆看後,老闆從此再也不質疑 UX 提出的產品需求了

這真的是對的嗎?筆者認為在多數的狀況下這樣子的做法與結果是有問題的。

若僅訪談了少數人,就以此作出了影響產品走向的決策,多麽的可怕啊?一個大功能或產品的改版需要開發團隊花費數月,開發成本是以百萬為單位,如果僅憑一位 UX 訪談的影片就讓老闆動了情、做出了非理性的決策,那對產品或公司都將是個災難!

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AARRR 指標能評判設計成效?UX 更需要的是分析使用者的行為數據 (下)

這是探討 UX 為了瞭解使用者該看哪些數據的第二篇,第一篇文中筆者介紹了 UX 同學使用 AARRR 架構容易走向 Bussiness Center 而非 User Center,而這篇筆者我將向大家介紹另一個瞭解使用者的方法:行為流分析

行為流 :行為事件間的流量轉移

行為流的具體概念滿簡單,為了方便說明,借用 Google Analytic 的畫面來當案例,我們會看到畫面如下:

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利用心理學與科學,完美克服介面上“內容加載”的等待感

介面內容的載入,一直都是令體驗設計師頭痛的議題,如何讓載入更加愉悅更是努力的方向。然而在,網路上我一直沒看到有人分享加載 detail 的文章,只有類似加載出現後如何降低用戶情緒的主題。如果我們換個方式想呢?透用一些巧妙方式讓載入畫面減少出現,甚至不出現?這樣用戶的體驗是不是會更好呢!否則往往設計得不錯,但因為細節上配合得不夠好,導致體驗不如預期。

在此跟各位分享之前在 app 列表載入方面的設計方式,各位在搜尋結果列表應該常遇到往下滑就要等待內容載入,因此我就一直在想怎麼才能達到順暢滑動,沒有加載等待的體驗設計,現在就來跟大家分享基礎篇,之後有空在跟大家說說進階篇。

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UI 對話框 的設計大有學問,看設計師如何思考

作者 usagimaru 目前在 Goodpatch 身兼 Application Designer 和 Interface developer,對於 UI 設計和 Interaction 都有涉略,並將其應用在 App 設計開發當中。在 Goodpatch 經手過「さんちの手帖」「VEGERY」「JINS MEME OFFICE v1」等三隻 iOS App 的開發。

本篇作者平時就常撰寫以開發者角度來觀察使用者介面的文章,這次將以「文字用語」為主題,試著剖析 iOS 中的 對話框 設計。大舌頭強烈建議讀者可以從頭到尾看完喔,對初階設計師來說,可以讓思考更加全面;對於非設計師而言,可以了解為什麼設計真的是門專業,以及為什麼需要花那麼多時間囉~

原文由 Goodpatch 投稿提供 -從「取消的取消」問題思考如何設計對話框

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你可能不知道的 – 關於 iOS 切圖那點事

講在前面:其實這一系列文章原本想取名叫「與看不出圖片糊掉的工程師戰鬥系列」,開玩笑的 (逃)~好啦!我只是想先跟各位夥伴說 … 文中所提到的習慣跟技巧都是以個人經驗為主,並不代表「這麼做就一定是正確的」!同事間能一起開開心心、快快樂樂工作的方法肯定就是好方法。如果內容有錯誤或是需要修正的地方,歡迎各位前輩給予指教,讓我們大家一起加油!

本篇文章中將提及的內容包含:

  • ICON 的切圖該如何處理?
  • PDF 圖檔要注意些什麼?
  • PNG 圖檔要注意些什麼?
  • 按鈕的切圖該如何處理?
  • 設計師常常忽略的那點事

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製作 APP 的介紹影片,該注意哪些要點呢?

APP 產品推出市場時,大多會透過短片進行宣傳,短片可以在短時間之內讓使用者快速了解產品的特色與精神,而且方便分享傳播。以 Google 的 APP 為例,幾乎每個 APP 都會有一個介紹影片。

APP 介紹影片通常用來講述設計問題、設計的特點以及如何操作使用。那麼,怎樣才是一個好的介紹影片呢?從我們替客戶製作 APP 介紹影片的經驗與 Google APP的影片中,我們提出了 7 點對於 APP 介紹影片製作的看法。

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