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UI 設計小技巧 – 電話號碼欄位

相信大家都有在介面中被要求填入電話號碼的經驗吧!是不是有時會發生格式難以理解而輸入易錯亂?亦或修改困難 … 等體驗不佳的情境?此時可能還因無法順利完成簡單的任務而責怪自己!其實這些在設計上都能被優化,只要設計師與工程師能多點同理心,考量上更加周延,這些情況絕對能避免的。而在這篇文章中,大舌頭將與大家分享 “表單(form)UI " 中關於 " 電話欄位 " 的設計細節。

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學習 Framer

設計師 學習 Framer 第一章:前言與觀念

大約去年年中,我開始把 Framer 這套原型製作工具,導入 UI / UX 設計流程中。最主要是它能實現高擬真度,且可運用 Coding 做出許多設計變化(彈性大)。不過,也因為需要一些 Coding 的基礎知識,導致許多設計師不敢接觸,個人覺得有點可惜。所以在 " 設計師 學習 Framer " 這系列裡,我將會從設計師的角度跟大家分享一些學習心得,然後盡可能的把 Coding 這部分降到最低,以利大家學習。

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初探 Google 提出的設計敏捷方法(Design Sprint Method)

設計敏捷方法 (Design Sprint Method)是由 Google 提出,且於內部實踐並受到歡迎。它的概念基礎來自於其他已經在產業界應用的方法,例如敏捷開發(Agile)、設計思考(Design Thinking)與革新遊戲法(gamestorming)。這個方法試圖讓每個設計團隊都能輕易的導入,且能於 2~5 天內解決設計挑戰或測試設計原型。

本文介紹的內容整理於 Google 在 2015 年公開的電子工具書 – “Design Sprint Methods“,這本書簡述這個方法中的角色、功效、時間、工具與流程等項目,不過 Google 也指出他們的目的,並非要求大家一定得按表操課,而是鼓勵或激勵新創或任何規模公司的設計團隊,能發展出更有趣、多產且能適應的變通方法。好吧!廢話不多說,以下就讓大舌頭來導讀吧~

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Sketch 初心者在設計 UI 前要做的五件事!

就像廚師大展廚藝前要備菜一樣,產品設計師在做設計前,也應該把需要的材料都準備好,設計才會順利快速。Sketch 是現在 UI 設計師最喜愛的繪圖軟體之一,在開始繪製畫面與展開工作流程前,進入"可持續設計"的狀態是很重要的。在此,設計師 Jon Moore 分享給讀者 5 個 Sketch 繪製前要做的事情,協助你進入這個狀態裡:

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虛擬實境體驗當道,設計師需要知道的 VR 互動方式

VR (虛擬實境 Virtual Reality) 與 AR (擴增實境 Augmented Reality) 發展已久,但近期的應用與風潮才逐漸發燒,其互動設計也未定型,本文帶來現今多款 VR 的互動方式,對於即將或已經著手設計的 VR 設計師應該有所幫助。AR 在互動設計發展史是一個重要的里程碑,發展中每一項里程碑都源自技術和人性的碰撞。從最初的紙帶打孔,發展到鍵盤與滑鼠,及現在進行式的觸控、語音識別,及已經成熟的 3D 手勢、眼動識別等。甚至,未來還會實現腦波控制與意念識別。每一次的技術革新及產品升級,都會帶來人機互動方式的變化。但不管怎麼樣,最核心的還是要符合人體的自然動作,讓人們以最舒適的方式獲取資訊。

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產品訪談時,別問使用者的感覺是真的嗎?

UX 一路走來,學習使用者 訪談 的過程從見山是山、見山不是山、慢慢走回了見山還是山。先講結論,其實直接詢問使用者的『感覺』是可以的,甚至可以透過這種方式挖掘更深層使用者心中的想法,但這種做法在學術界被認為不夠嚴謹,且同時使用者訪談的新手常會因這麼做而犯許多錯誤,所以建議在學習 訪談 的初期避免這種做法。

這個議題我將分成三個部分來進行闡述:
一、為何別詢問使用者『感覺』的理由
二、專注於使用者做了什麼,而非想什麼
三、突破傳統學術,其實你可以問使用者怎麼想
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UX 4: Feature Prioritization

關於 UX,筆者之前有寫過:1) UX 1: UX Design Process & User Research, 2) UX 2: Competitive Analysis & Persona, 3) UX 3: Define Problem & Ideating 等文章,建議先看過前面的,再看這篇會有比較清楚的脈絡。

Feature,顧名思義大家都知道,舉常用的產品 “相機" 為例子,相機上面有很多功能,但我相信大部份的消費者買來之後,最後還是都用智能模式居多,其他大部份的 Features 都沒有用到;這說明了一個法則,就是之前很紅的 80/20 原則,用戶 80% 的時間都花在 20% 的特定功能上,當然相機還有更多值得發掘的功能,但可能僅會被少數的人使用。

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