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初探 Google 提出的設計敏捷方法(Design Sprint Method)

設計敏捷方法 (Design Sprint Method)是由 Google 提出,且於內部實踐並受到歡迎。它的概念基礎來自於其他已經在產業界應用的方法,例如敏捷開發(Agile)、設計思考(Design Thinking)與革新遊戲法(gamestorming)。這個方法試圖讓每個設計團隊都能輕易的導入,且能於 2~5 天內解決設計挑戰或測試設計原型。

本文介紹的內容整理於 Google 在 2015 年公開的電子工具書 – “Design Sprint Methods“,這本書簡述這個方法中的角色、功效、時間、工具與流程等項目,不過 Google 也指出他們的目的,並非要求大家一定得按表操課,而是鼓勵或激勵新創或任何規模公司的設計團隊,能發展出更有趣、多產且能適應的變通方法。好吧!廢話不多說,以下就讓大舌頭來導讀吧~

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現今 UI 設計流程 中少不了的 Prototyping !

關於 prototyping(原型)設計,前陣子剛好在 hpx 的活動中有簡單的分享自己 prototyping 的經驗與想法,而這幾年也越來越多新的 prototyping 工具,對於介面設計師來說是喜憂摻半,喜是又有新的工具可以玩,憂則是又要花時間學新的工具,而且那麼多工具到底要如何選?而且也很難保證這些工具是不是能夠一直更新下去,如果停止更新那不就白花時間了…

其實每個工具都各有優缺點,但就目前的共識是,一個理想的 prototyping 工具,必須是容易被整合到介面的開發流程,同時又要能用來達成有效溝通的目的;而「溝通」與「體驗」就是 prototyping 的本質,如果兩者都能兼具,那就是一個合適的 prototyping 工具了。

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UX designer 的好朋友:一個讓你「好像」瞬間變專業的 checklist

最近和某個設計師有段有趣的對話,行走江湖那麼久,很多時候我們因為自己多吃了幾年飯而覺得自己很 senior,事實上其他人卻好像完全不是這麼想 … 到底該怎麼定義 senior 與 junior 呢?

許多人認為資深跟資淺的差別是在於腦子是不是比較靈光,比較有創意有想法 … 我卻有不同的想法,憑良心講,很多時候我覺得 junior 比我們這些老人更有創意,因為沒有包袱跟過往經驗的束縛,他們更能提出有意思的 idea,就好像設計師跟凡人的差別從來也不在於設計師比較 creative,而在於設計師能夠將那些創意具體化的實現,而凡人卻無法。

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Sketch 初心者在設計 UI 前要做的五件事!

就像廚師大展廚藝前要備菜一樣,產品設計師在做設計前,也應該把需要的材料都準備好,設計才會順利快速。Sketch 是現在 UI 設計師最喜愛的繪圖軟體之一,在開始繪製畫面與展開工作流程前,進入"可持續設計"的狀態是很重要的。在此,設計師 Jon Moore 分享給讀者 5 個 Sketch 繪製前要做的事情,協助你進入這個狀態裡:

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虛擬實境體驗當道,設計師需要知道的 VR 互動方式

VR (虛擬實境 Virtual Reality) 與 AR (擴增實境 Augmented Reality) 發展已久,但近期的應用與風潮才逐漸發燒,其互動設計也未定型,本文帶來現今多款 VR 的互動方式,對於即將或已經著手設計的 VR 設計師應該有所幫助。AR 在互動設計發展史是一個重要的里程碑,發展中每一項里程碑都源自技術和人性的碰撞。從最初的紙帶打孔,發展到鍵盤與滑鼠,及現在進行式的觸控、語音識別,及已經成熟的 3D 手勢、眼動識別等。甚至,未來還會實現腦波控制與意念識別。每一次的技術革新及產品升級,都會帶來人機互動方式的變化。但不管怎麼樣,最核心的還是要符合人體的自然動作,讓人們以最舒適的方式獲取資訊。

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小資族說走就走的機票比價神器 – HelloWings

2016年一轉眼,已經過一半!今年的你是否好好地放了個長假、出遠門旅遊?大舌頭認為生活不應該被工作完全佔據,所以打算來個深度自助旅遊。不過,相信各位喜愛規劃自助旅遊的讀者,應該都跟此刻的大舌頭一樣,在尋找合適價位的機票與不同航空機票的搭配上花了大量時間,特別是需要一家一家的查詢、比價 … 這可是大工程!不易利用瑣碎的空閒時間完成它。

好家在,大舌頭發現一個不錯的平台 – HelloWings,它 “整合" 了多家廉航航空的票價,並以 “視覺化" 的方式呈現,大大的解決上述問題的不便。所以特別帶大家導覽 HelloWings 這個平台,並從中體驗查詢廉航票價的流程與介面;也藉此探討這個平台未來的可能性。

 

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設計師的逆襲!翻轉傳統產業的開端

還記得上次跟各位讀者介紹的 快到爆股份有限公司 嗎?若還沒看過或是有點遺忘,快速回顧一下前些日子的採訪文:設計師精實創業談 – 天下武功,唯快不破,因為這篇文章與他們的最新計畫息息相關喔!其中,大家是不是對於創辦人 Jimi 印象深刻呢?想不到設計師可以跨足軟硬體領域,甚至還開了公司(當老闆不簡單,還有更多知識需要學習的)!今天大舌頭要跟大家介紹 Jimi 最近正在 run 的新平台 – Unipapa 有理百物。這個 電商平台 有什麼值得大舌頭特地寫篇文章來介紹它呢?就是它背後的產業價值!這個模式在電商界算是破壞式的創新,趕緊往下看大舌頭的介紹與分解吧!希望每位讀者都能從 Jimi 身上學到設計及商業的思維。 Continue reading

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產品訪談時,別問使用者的感覺是真的嗎?

UX 一路走來,學習使用者 訪談 的過程從見山是山、見山不是山、慢慢走回了見山還是山。先講結論,其實直接詢問使用者的『感覺』是可以的,甚至可以透過這種方式挖掘更深層使用者心中的想法,但這種做法在學術界被認為不夠嚴謹,且同時使用者訪談的新手常會因這麼做而犯許多錯誤,所以建議在學習 訪談 的初期避免這種做法。

這個議題我將分成三個部分來進行闡述:
一、為何別詢問使用者『感覺』的理由
二、專注於使用者做了什麼,而非想什麼
三、突破傳統學術,其實你可以問使用者怎麼想
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對話機器人的8種設計原則

儘管對話式介面,現在是如此地備受期待和討論,我們仍然不清楚該如何在實際案例上去實作。但毫無疑問的是,一些具指導性的設計原則,能幫助我們度過這個技術發展階段,並真正設計出用戶願意每天都使用得產品。

老實說,我們現在並不缺乏那些,所謂 對話式介面將會是未來趨勢 的宣傳文章。更不用說常常能看到地,一些關於在設計機器人與使用者互動時的可用性原則。

然而,回過頭來檢視對話式服務的發展,看起來我們現在正需要得就是這些可參考的設計原則。對話機器人的前期嘗試,由於過度依賴一些早期尚未成熟的自然語言處理與人工智慧技術,大多以失敗告終。甚至也有人將錯就錯,將對話機器人硬塞進一些不這麼合適的使用場景。

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UX 4: Feature Prioritization

關於 UX,筆者之前有寫過:1) UX 1: UX Design Process & User Research, 2) UX 2: Competitive Analysis & Persona, 3) UX 3: Define Problem & Ideating 等文章,建議先看過前面的,再看這篇會有比較清楚的脈絡。

Feature,顧名思義大家都知道,舉常用的產品 “相機" 為例子,相機上面有很多功能,但我相信大部份的消費者買來之後,最後還是都用智能模式居多,其他大部份的 Features 都沒有用到;這說明了一個法則,就是之前很紅的 80/20 原則,用戶 80% 的時間都花在 20% 的特定功能上,當然相機還有更多值得發掘的功能,但可能僅會被少數的人使用。

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使用者研究不被老闆重視,身為 UX 的你該怎麼辦?

這篇文章撰寫的目的,是希望能協助那些還在努力說服組織能認知 “設計研究" 重要性的設計師們。其實你們不孤獨,因為這樣的現象在新創公司或小型企業裡非常普遍。

我最近參加一場讓女性 UX 與導師對話的聚會,它是由 XX + UX 所主辦,包含了多個快速而深入的一對一會談。當時,我在吊牌上寫上專長為使用者體驗研究 。沒想到,竟然大部分與我對談的設計師都詢問 “如何在快速與敏捷的開發流程中,說服團隊花點時間進行使用者研究(調查、使用性測試、民族誌研究等)"。這讓我感到欣慰與驚訝,原來那麼多設計師對此感到苦惱,包含我也是一樣。

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