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分享我在澳洲尋找 UIUX的工作 經驗

小弟台灣魯蛇設計師一枚,在國內職場上打混了八、九年,從一開始的 web designer 做到 GUI 再到 UIUX。就在工作一段時間後,意識到在國內的職場生態中,身為一位 designer 要往上發展的空間其實很有限。在台北,我面試過很多公司,其中包含了 Mozilla, TrendMicro, Asus 等等,大概能叫出名字的我都去過了。面試了這麼多其實很失望,因為在台灣有能力的人不會被重視,學歷高過於實戰經驗,有缺永遠也輪不到你。

而讓我下定決心出國工作則是因為某次面試的主管說了一句話:你工作這麼多年怎麼還在待這樣的職位?身為金牛座的我其實 “點” 很少,但一被踩到就如同水閘門被開啟,一發不可收拾!有一天,聽到前同事到澳洲做前端工程師的消息,便開始想像在澳洲是否也能找到設計相關職缺?我的學歷普通,國立大學的設計科系畢業當完兵後直接出社會,也曾想過出國讀書但礙於沒有費用,因此趁這個機會體驗不同的環境也許是個機會。

我沒有研究所學歷,也沒機會出國念書,但這並不阻擋我找海外工作的決心。在來澳洲前也曾經嘗試其他國家的職缺面試,但總覺得不是很喜歡,在經過一陣子的考慮後決定把台灣工作辭掉來澳洲謀職。現在回頭看看當時,也是蠻勇敢的!畢竟我是家中的經濟支柱,把工作辭了跑來澳洲算是賭很大~

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設計之都 非選美,而是利用設計思維展現創新,進行城市改造

在「TRANS 從零到醫 - 跨域 x 生醫 x 創新」論壇中,由眾多講者談述 設計之都 、設計思考的教育應用,及設計與生醫新創的跨領域實例。由分享內容裡,我們得知 “設計創新" 看似很專業的詞彙,應該要讓它的思維更加普及應用,因為它就是眾多微革命的核心價值,更是日後社會改造的重要驅動力之一。此外,論壇中也告訴我們當設計結合不同領域的專業時,更催生出改善現況的契機!

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時間軸科技 (Hiiir) 如何選擇與使用原型工具來打造軟體產品

時間軸 (Hiiir) 是一間集數位行銷、電子商務與行動 APP 服務的科技公司,除了推出網頁端的服務外,也開發了許多 APP,如 “巷弄"、"friDay 購物" 和 “CareMmyPet" 等。他們在開發這些產品時,皆使用大舌頭之前也有介紹過的 Prott 來製作原型,以確保內部溝通順暢與概念的測試。也因此,Prott 團隊特地針對時間軸使用 Prott 的流程及感受,規劃了一場精彩訪談,而讀者們也能透過訪談內容得知科技公司內部是如何選擇原型工具,以及在設計過程中使用原型能帶來的效益。

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UI 設計小技巧 – 電話號碼欄位

相信大家都有在介面中被要求填入電話號碼的經驗吧!是不是有時會發生格式難以理解而輸入易錯亂?亦或修改困難 … 等體驗不佳的情境?此時可能還因無法順利完成簡單的任務而責怪自己!其實這些在設計上都能被優化,只要設計師與工程師能多點同理心,考量上更加周延,這些情況絕對能避免的。而在這篇文章中,大舌頭將與大家分享 “表單(form)UI " 中關於 " 電話欄位 " 的設計細節。

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設計師 學習 Framer 第一章:前言與觀念

大約去年年中,我開始把 Framer 這套原型製作工具,導入 UI / UX 設計流程中。最主要是它能實現高擬真度,且可運用 Coding 做出許多設計變化(彈性大)。不過,也因為需要一些 Coding 的基礎知識,導致許多設計師不敢接觸,個人覺得有點可惜。所以在 " 設計師 學習 Framer " 這系列裡,我將會從設計師的角度跟大家分享一些學習心得,然後盡可能的把 Coding 這部分降到最低,以利大家學習。

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初探 Google 提出的設計敏捷方法(Design Sprint Method)

設計敏捷方法 (Design Sprint Method)是由 Google 提出,且於內部實踐並受到歡迎。它的概念基礎來自於其他已經在產業界應用的方法,例如敏捷開發(Agile)、設計思考(Design Thinking)與革新遊戲法(gamestorming)。這個方法試圖讓每個設計團隊都能輕易的導入,且能於 2~5 天內解決設計挑戰或測試設計原型。

本文介紹的內容整理於 Google 在 2015 年公開的電子工具書 – “Design Sprint Methods“,這本書簡述這個方法中的角色、功效、時間、工具與流程等項目,不過 Google 也指出他們的目的,並非要求大家一定得按表操課,而是鼓勵或激勵新創或任何規模公司的設計團隊,能發展出更有趣、多產且能適應的變通方法。好吧!廢話不多說,以下就讓大舌頭來導讀吧~

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現今 UI 設計流程 中少不了的 Prototyping !

關於 prototyping(原型)設計,前陣子剛好在 hpx 的活動中有簡單的分享自己 prototyping 的經驗與想法,而這幾年也越來越多新的 prototyping 工具,對於介面設計師來說是喜憂摻半,喜是又有新的工具可以玩,憂則是又要花時間學新的工具,而且那麼多工具到底要如何選?而且也很難保證這些工具是不是能夠一直更新下去,如果停止更新那不就白花時間了…

其實每個工具都各有優缺點,但就目前的共識是,一個理想的 prototyping 工具,必須是容易被整合到介面的開發流程,同時又要能用來達成有效溝通的目的;而「溝通」與「體驗」就是 prototyping 的本質,如果兩者都能兼具,那就是一個合適的 prototyping 工具了。

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UX designer 的好朋友:一個讓你「好像」瞬間變專業的 checklist

最近和某個設計師有段有趣的對話,行走江湖那麼久,很多時候我們因為自己多吃了幾年飯而覺得自己很 senior,事實上其他人卻好像完全不是這麼想 … 到底該怎麼定義 senior 與 junior 呢?

許多人認為資深跟資淺的差別是在於腦子是不是比較靈光,比較有創意有想法 … 我卻有不同的想法,憑良心講,很多時候我覺得 junior 比我們這些老人更有創意,因為沒有包袱跟過往經驗的束縛,他們更能提出有意思的 idea,就好像設計師跟凡人的差別從來也不在於設計師比較 creative,而在於設計師能夠將那些創意具體化的實現,而凡人卻無法。

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Sketch 初心者在設計 UI 前要做的五件事!

就像廚師大展廚藝前要備菜一樣,產品設計師在做設計前,也應該把需要的材料都準備好,設計才會順利快速。Sketch 是現在 UI 設計師最喜愛的繪圖軟體之一,在開始繪製畫面與展開工作流程前,進入"可持續設計"的狀態是很重要的。在此,設計師 Jon Moore 分享給讀者 5 個 Sketch 繪製前要做的事情,協助你進入這個狀態裡:

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