超級瑪莉3D世界的起承轉合 – 林田耕一的設計哲學

隨者超級瑪莉推出不同的系列版本,玩家也有了全新的體驗。以超級瑪莉3D世界(Super Mario 3D World)這款遊戲來說,裡面有會動的跳板、翻轉的格子、觸發的陷阱等等,世界觀極為複雜、創新和耐人尋味。然而遊戲設計師到底是怎麼辦到的呢? 超級瑪莉3D世界的開發者林田耕一(Koichi Hayashida)在一次 專訪 中提到了他的《起、承、轉、合》 設計理念。

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萌奇筆初體驗,看我怎麼捕捉世界的顏色

萌奇筆 是全球第一款兒童吸色的觸控筆。它能藉由儀器來捕捉物體的代表色,並在專屬的 app 中帶入該色並進行繪畫。顏色的認知與應用並非孩子天生的能力,須透過學習與嘗試來了解。透過科技的協助,將會是孩子認識顏色非常好的啟蒙方式之一,同時也能強化親子的互動,加深彼此的感情。

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Gogoro X 設計大舌頭 – 看 app 如何改善機車的使用經驗

隨著 Gogoro 城市新探 BETA PROGRAM 的結束,在熱血過後,還剩下什麼呢?沒錯,就是體驗!不知道各位對於上篇大舌頭介紹的騎乘經驗是不是已有些初步認識了呢?而這篇將針對 Gogoro app 的體驗與延伸應用做個簡單介紹,讓大家可以更瞭解 Gogoro app 的 UI 互動性與未來發展的可能性。

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如何讓介面中的動畫設計較容易被實現?

一般而言設計師交接給工程師製作時,除了輸出的圖檔之外還會有一份設計文件,用來交代畫面上的間距、文字、顏色等等資訊,有很多文章都在講解如何寫一份好的設計文件,例如這一篇。
隨者設計發展,動畫的重要性也逐漸受到重視,設計大舌頭也特別寫了一篇文章說明動畫效果的重要性: 2015 動畫效果會是介面設計的趨勢嗎?。然而動畫效果較不容易用設計文件說明。

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