UI/UX

UX 3: Define Problem & Ideating

我這邊是承接之前寫的

建議先看完前面兩篇,對於整體流程會更清楚。

 

Define Problem

在設計產品時,不該在不知道問題前就設計產品。在建立假說前,先建立問題論述(problem statement)是很重要的一件事情,能夠幫助你對 ”非“ 解決該問題的解決辦法 say no!

在進入後面之前,有個 UX Diamond Model 需要了解,在 research 階段,我們會把 scope 都訂的非常的大,接著會限縮 scope 並定義問題,在創立假說時,會再次把 scope 放大,接著再次限縮 scope 到最小,並做 MVP。這是一個很基本的 UX 方法,從很多種不同的選項精煉出最好的那一個。

圖片來源:Phil Burling Blog

 

好,可以來開始透過縮小 scope 來定義問題了,但要如何做呢?答案就是 problem statement。好的 problem statement 能夠清楚的傳遞願景和目標,並從一開始到產出都能夠聚焦,例如:從『要創造更高級的地圖』到『讓使用者第一次定位就體會到精準的地圖』等。其實有很多種不同的 problem statement,但大致上都會遵循以下的方式:

{Persona name} needs a way to {users’ need}, because {insight}. 在這裏並不會有所謂的 “solution” 跑出來。例如:他們需要一個 app、平台等這種猜測。

 

將問題敘述和假說做區別是很重要的,一個好的 UX 假說大概會像是:

We believe {by doing this} for {these personas}, we will achieve this {outcome}. We will know this is true when we see {this feedback/ result}.

 

這邊補充一個史丹佛 d. school 用於幫助提出假說的 How Might We (HMW) Questions,透過問 HMW 能夠讓問題更直指核心並聚焦,舉例來說:大部份的小孩都很討厭去醫院,除了可能會痛的打針、難吃的藥外,還得經過漫長的等待;以漫長的等待這段為例子的 HMW 問題會有(一般是用英文列出,不過這邊我使用中文做示範):

Opposite: 如何讓等待的過程變成去醫院最有趣的一部分?
Adjective: 如何讓等待的過程讓孩子耳目一新,而非無聊?
Assumption: 如何移除等待時間?
Create Analogy From Need: 如何讓醫院變得像遊樂場?
Change POV: 如何讓醫院變得讓孩子想去?
Break POV into Pieces: 如何疏散擁擠的親子排隊?

 

Ideating

再寫完上面這些後,就可以開始腦力激盪一下在現實生活中可能會有的解決辦法,在 UX 設計中,其中一個最有效的方式就是畫草圖(sketch),也稱為 ideating,做 ideating 的原因有三個:

  1. 提出針對一個問題的許多可能解
  2. 盡可能地多挖掘不同觀點,不要太早就限制住哪些可以、哪些不可以
  3. 讓所有的團隊成員也都可以參與流程

 

實際的做法,我也用上面醫院等待的例子來舉例,先從 Bad ideas 開始:

  1. 拿出一張紙,畫出 8 個格子,設定時間 5 分鐘
  2. 利用之前已經寫好的 HMW 問題,羅列出你能想到的最糟糕、最恐怖的 8 個點子
  3. 畫完後,看一看有沒有任何的點子是只要稍加修正後,就會是個超棒或是不錯的點子?

 

結束 “Bad ideas” 後,可以再次重複相同的流程,但這次是 “Good ideas”,一樣畫出 8 個你能想到最棒的點子,然後從中選出一個你最中意的。

有了 solution 後,就可以來做故事版(storyboarding),就是另外一種的草圖,主要是用戶如何和產品互動,UX 本身就是一整個流程的體驗,一定程度和講故事有點類似,而 storyboarding 就是在講整個體驗的過程。在跟內部夥伴溝通時,這也是一個很棒的方法和工具:

  1. 拿出一張白紙,畫出三個步驟,從開始、中間、結尾,可以畫出用戶如何和 solution 互動,或是它本身的介面也可以
  2. 在每張圖的下面寫 2 – 3 句話來解釋圖畫
  3. 如果時間足夠的話,可以創造 2 個以上的故事版
來源:http://johnnyholland.org/

 

User flow 則是把 storyboard 分解成各個小片段,並觀察 persona 利用你的設計完成目標的,從一開始如何跟產品互動到最後面如何結束,因為上面已經畫出了 storyboard,可以再增加更多的細節到裡面,包含使用者會點擊哪裡?使用者會到哪個頁面等?使用 user flow 有幾個好處:

  1. 是完成 design 的基石
  2. 能夠讓我們專注在互動的過程
  3. 一個簡單的方式可以預測在體驗的過程中,會遇到什麼樣的困難與問題

 

這是我畫的 user flow 範例,工具為 Gliffy:以旅人去訂配套的旅館和交通為例子。回去參照 storyboard 的圖,如果還是沒辦法畫出 user flow,可以嘗試用動詞去想 persona 的動作。

 

大概整個流程就是透過 problem statement > brainstorm > sketch > storyboard > user flow

我下一篇會來寫 feature prioritization,有想要交流的可以去我臉書哦 I-An, Weng

 

延伸閱讀

如果想要了解更多,可以看以下這些網站:

 

本文章已獲得作者 Ian Weng 授權,原文:UX 3: Define Problem & Ideating,出處: IANWENG9

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