進行 app 設計,有許多要考量的要素,如:較小的螢幕、更短的專注時間(對使用者)等。在理想的狀態下,我們當然希望設計出讓新用戶能輕易操作的介面,並減少無趣或挫折的體驗。那如何打造完美的 app 呢?我們將在文章內提供7點建議,讓你學習如何用正確的觀念與方法,來設計移動裝置介面。若你想要更深入的了解移動裝置介面設計,我們補充免費的電子書資源:Mobile UI Patterns 與 Interaction Design Best Practices。
雖然 app 的介面數量與設計的頁面空間較網頁少,但不代表互動設計的準則就無法應用。
根據此篇文章(Five Pillars of Interaction Design)所提到的,要有好的 app 互動體驗需注意下述五點:
app 設計 所要考量的地方不單只有螢幕大小。Maier 指出:使用者類型、操作情境或體驗等因素會構成介面設計上最基本的約束。所以,要打造以目標為導向的 app 介面首要的任務就是了解你的使用者。
在 Guide to UX Design Process and Documentation 一文中提到,想要了解你的使用者,有三個基礎的策略與方法:
執行以上的流程有助於你節省設計初期時,煩惱如何了解使用者的時間。
Google Venture的 Braden Kowitz 曾經說過:應該要把 startup 的教條"儘早上線並時常更新"替換成"更早學到並時常學習"。對我來說,用這樣的觀念,讓我敞開心胸學習 startup 過程中的所有事物,而使用者研究與如何得到洞見則是 startup 中最核心的任務。
綜上所述,若能在適當的流程中進行使用者測試是最好。若沒有資源做完整的使用性測試,你也可以透過線上服務來進行的使用性測試,如 UserTesting。藉此,你可以釐清使用者如何使用你的產品,並發現使用者行為的差異,從中得到更適合使用者的洞見。最後,我們建議在一次使用性測試中,至少有五位使用者參加。若還想要了解更多,推薦閱讀使用性測試專家(Jeff Sauros) 提供的 移動裝置 app 使用性測試建議。
設計與研究是可以同步進行的。例如,透過你所認知或學習到的資訊,快速的把使用者進行此項任務或功能的流程展開。接著,在定義正確的介面流程前,建立一個簡單的原型(prototype),而這個原型不需要太過花俏或複雜,甚至可隨手畫於紙上。藉此,你可以清楚的瞭解使用者進行此任務的流程與產品內容、操作行為間的關係。
如果你打算把整個操作流程展開,也許可考慮用"文字描述"的方式,把各頁面的功能、跳轉流程順序與內容……等安排好,而不是馬上繪製 wireframe。 Jessica Downey 曾經提到此方法,有興趣的讀者可延伸閱讀。而這樣的方式可快速呈現 app 的概念,以及讓人輕易的理解每個頁面之間的關係。
讓我們試著建立一個關於銀行 app,情境是使用者希望開啟自動存款的功能。
自動存款 關閉
[設定 自動存款]
選擇存款頻率
[一個月一次][一個月兩次]
[每隔一週][每週]
存款
一個月一次
[選擇日期]
設定金額
[輸入金額]
[設定 自動存款]
在繪製草圖或製作原型前,"寫下"產品流程可協助探索最重要的部分 – 內容,而非視覺。而這樣以內容為主的流程呈現方式,更能讓你精準的估計 app 需要多少頁面。接著下一步,你可以開始繪製流程上每一頁的草圖(在這範例中,你需要建立四個畫面草圖)。而這階段,可以視時間或技術等因素,以不同的方式來製作原型,例如:繪製在紙上的原型或使用數位工具,如 UXPin。
最後做個總結,“文字” 是表達、呈現產品流程最快的方式,用來探索不同頁面間的架構關係;而接下來繪製的草圖,則可呈現流程中各頁面的細節;最後串起的原型可讓你進行使用者測試,釐清並發現產品的相關問題。
移動裝置的設計受到不同裝置的差異而有所影響,例如 大拇指的觸控區、手機方向(垂直或水平)與手勢 等。我們可藉由觀察受歡迎的 app 介面,與了解 一般的行動裝置操作模式 來學習如何設計,例如下圖側邊欄所滑出的導航列。如此,你所設計的介面就能讓使用者感覺相當熟悉,因而提高使用性。(更多內容可參考 Treehouse 的 Blog)
但千萬別誤會!我們並不是建議你直接複製別人的設計,而是認為這些常見的 UI 模板(或其中的元素)已有良好的使用性,使用它既省時便利,又不會讓使用者增加學習成本,當然也可結合更多的創意!如此一來,你可以確保你的產品符合使用者的期待,同時也不會因為跟其他產品過於類似而顯得無聊。
這本電子書(Mobile UI Design Patterns)中提到,移動裝置的互動設計模式大致上分為兩類:
參考移動裝置的互動模式可以協助你選出最適合的 UI 元件,例如,先排除不同系統的規範,對使用者來說,導航的按鈕放在下方比放上方 更易於以大拇指操作(ios 的設計方式)。
Yelp 是一款在互動設計上表現得非常直覺的 app,它有簡潔的介面,按鈕的大小與配置也能恰到好處,按鈕的意旨也能與使用者認知一致。此外,它使用了許多常見的移動裝置介面模板元素,例如工具列等。
此外,保持 app 內的文字簡單易懂也相當重要,以下我們對此有一些建議:
參考 capptivate 與 Use Your Interface 的精美介面範例,再融合適當的手勢、動態效果、文字等,將更容易打造出獨特並受歡迎的 app。
手指無法如滑鼠般進行精準的操作,所以設計行動裝置 app 時,需考量讓手勢操作更友善的互動方式。例如,在介面上規畫足夠的空間,讓使用者可輕鬆的使用手指操作。相反的,若按鈕尺寸過小或彼此間距太過接近,造成使用者不能精準點擊,則可能讓使用者產生挫折感而放棄使用。
針對此議題,我們提供兩個建議:
上述的 44-pixel 準則不一定永遠都適用。Steven Hoober 提醒大家不要設計一個過大的按鈕,因為這樣會導致使用者認為它不是一個可執行的動作。最後,還是建議大家在設計 app 時,能考量人們手指如何與行動裝置互動的相關議題。
自從蘋果完全拋棄擬物化的設計風格後,扁平化設計就一統軟體介面設計的風格,但這並不代表陰影與漸層的設計手法沒搞頭。相對的,它們反而漸漸地又被設計師使用。例如 Google 提出的設計語言 – Material Design,若讀者有興趣,可以參考這篇文章:Material Design 與扁平設計的差異。
根據 Erik D. Kennedy 的 文章指出,陰影可以幫助大腦理解介面的層級或功能,這大概也是過去擬物風格常被使用的主因吧。所以,當我們在思考按鈕、開關等視覺線索(visual cues)時,不妨考慮陰影這個元素特徵吧!此外,Erik 也提到,如同現實中的物件下方與表面上都會有陰影,因此當陰影應用於介面元件上,人們也會覺得相當自然、無違和感。
陰影與漸層的應用讓使用者容易與現實物理現象做出連結,而自然地學會 UI 上的操作或前後關係。你可以透過陰影與漸層創造出具有內凹(inset)/外凸(outset)的 3D 按鈕或輸入欄位等。Erik 將常見使用這些手法的元件 歸納如下:
內凹元件:
外凸元件:
扁平化設計趨勢的現今與未來一文中提到,使用混和型扁平化設計(semi-flat design:使用部分擬真元素,如陰影等),可更容易表達元件的內凹或凸起感。此外,你的 app 介面也可保持現代風格,同時具有擬真效果的視覺提示。
儘管過去認為使用者點擊超過3次就會離開的迷失已經被推翻,但這套說法在設計時還是必須被考量。因為這可驅使你徹底的思考,哪些東西才是頁面上或流程中必要的。理想中,使用者完成任務的步驟越少越好。Yahoo 的 CEO(Marissa Mayer)曾經向設計師提出 “兩次點擊” 的準則,她說如果使用某款 app,而無法在兩次點擊內做到你想做的事情,那就該重新設計了。
如同她所解釋的:
“ Yahoo 的 Flickr app 透過這個準則,達到了不錯的成效,使用者可以在兩個步驟內完成許多任務,例如:拍照、瀏覽畫面與相簿、查看社團、設定通知 … 等。 ”
所以,試著減少使用者操作過程中的負擔吧!使用者越是不需思考,你的 app 就可能更容易成功。
本文章已獲得作者授權,翻譯自:7 tips to create awesome mobile app designs by Jerry Cao ,原文出處 TNW News
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