VR (虛擬實境 Virtual Reality) 與 AR (擴增實境 Augmented Reality) 發展已久,但近期的應用與風潮才逐漸發燒,其互動設計也未定型,本文帶來現今多款 VR 的互動方式,對於即將或已經著手設計的 VR 設計師應該有所幫助。AR 在互動設計發展史是一個重要的里程碑,發展中每一項里程碑都源自技術和人性的碰撞。從最初的紙帶打孔,發展到鍵盤與滑鼠,及現在進行式的觸控、語音識別,及已經成熟的 3D 手勢、眼動識別等。甚至,未來還會實現腦波控制與意念識別。每一次的技術革新及產品升級,都會帶來人機互動方式的變化。但不管怎麼樣,最核心的還是要符合人體的自然動作,讓人們以最舒適的方式獲取資訊。
在 PC 和移動互聯網時代,人們分別通過滑鼠及觸控操作與虛擬資訊進行互動。隨著 VR 領域的發展,這些被使用者完全習慣了的互動模式突然變得行不通。使用者需要學習新的操作方式,才能徜徉於在繽紛多彩的 VR 世界裡。在這個世界裡,互動方式變得更加多樣化,而且會很直接的影響你的設計。身為 VR 的設計者,你需要知道目前市面上幾種不同的 VR 設備的互動方式,來幫助你更好的去設計應用。
定時瞄準點
定時瞄準點是 VR 裡最簡單基礎的互動形式。當用戶戴 VR 頭部顯示器,在眼睛的正前方會出現一個瞄準點,也稱注視點,它會跟隨用戶頭部同步移動。相當於使用者有了一個在屏幕上的滑鼠游標,想選擇或點擊哪塊內容,就將瞄準點移動到哪兒。當瞄準點停留在某個可點擊區域時,會出現倒計時提示,2-3秒鐘 過後,會觸發點擊操作,又稱為凝視操作。
這種互動方式最早是出現在 Google Cardboard 及其衍生的結合手機 VR 頭部顯示器上,適用於非常簡單、輕量的互動操作。雖然完全不需用到手,透過頭部的移動就能進行資訊互動,但其局限性也是很顯而易見的,切換應用程式還需要取出手機,選擇好之後再插入使用。因此,互動效率很低並導致體驗差。
瞄準點 + 觸控板
在更高級一點的移動 VR 設備上,如三星 Gear VR,加上了 Touchpad 觸控板和返回按鍵。Touchpad 具有三個功能:滑動、短按、長按。使用者可通過觸控板四個方向上的滑動進行對 menu 的選擇、翻頁等操作;短按如同滑鼠左鍵,具有 “確定” 或 “執行” 的功能,例如一些 VR 遊戲裡用來進行 “拾取” 或 “射擊” 等操作;長按一般較少使用,只是在一些 VR 遊戲裡表示 “走動” 或 “奔跑” 等操作。
短按返回鍵,可返回到上一層介面,而長按則可叫出系統 menu,進行亮度、對比度等的調整。
觸模板結合瞄準點的互動形式,使得輸入方式變得豐富,互動效率也提高了。使用者可順利完成目前大多數基礎內容的操作,如觀看 VR 影片及互動單純的小遊戲。但 Touchpad 觸控板和返回按鍵都設於頭部顯示器上,所以當你戴上它時,是看不到這些按鍵。這時就需要使用者進行盲操作,大家可以想像蒙上你的雙眼,去摸頭上的按鈕,會是怎樣的一種體驗?另外,用戶還需要抬起手操作,這使得整個互動行為變得不自然,操作的成本變高了。
藍牙搖桿
VR 頭部顯示器都具備藍牙連接功能,通過外置搖桿,如 xbox 搖桿等藍牙設備進行互動操作。這類互動方式的優勢在於此類操作是我們比較熟悉的方式,即使在盲操作時,也能夠準確的控制按鍵。另外,也將需要抬手的操作變為只需動手指的操作,減少動作幅度,也意味使用時間和舒適度的增加。
然而,目前這類的外接藍牙搖桿主要是為遊戲設計,並非針對 VR 設備。所以,這個臨時客串一下的設備,還是會有一些不盡如人意的地方。例如,按鍵過多(其實在 VR 裡很多鍵都用不到);不適合抓取的操作,特別是在追求沉浸感的虛擬世界裡。例如,想玩下揮動球拍打羽毛球之類的遊戲,結果只能是動動指頭,太不夠真實了。
Daydream 遙控器
針對以上幾種簡單但又比較局限的互動方式,Google 表示不滿意 XD~,在今年 I/O 大會上發布了自家 VR 系統 Daydream 的遙控器。該遙控器含有 IMU(加速度計、陀螺儀和三軸感應器),而智慧型手機也都具有這些感測器,應該是能通過手機來進行操作的,只是 Daydream 遙控器是針對VR體驗設計的。它帶有觸控板、應用按鈕和 Home 鍵,側面還有兩個音量鍵。這樣一來,互動方式變得更多樣。可實現我們生活中的一些常見的搖晃、推動、翻轉、擊打、投擲等動作的模擬。
可點擊觸摸板:
- 方向鍵:平面內 360 度方向選擇
- 點擊:屬一級操作,可以觸發射擊、繪畫、素描、選擇或拾取等
- 點擊並壓住:可以觸發拖曳,移動後拖曳的物體隨之移動
應用按鈕
- 暫停/開始
- 打開 menu
- 選擇/切換道具
- “切換” 事件等
- 與 menu 鍵同時長按,觸發開/關機
Home鍵
- 短觸:返回系統主頁
- 長觸:重置視覺中心
- 與 menu 鍵同時長按,觸發開/關機
Daydream 遙控器將原本需要轉動脖子的互動操作轉移到手腕上,互動過程也變得更輕鬆自然。這可能會成為移動端VR產品的邊準互動配備。但由於這類設備只能夠姿態識別,僅具有三自由度的信息,在整體的互動體驗上會遜於位置追蹤或空間定位的設備。
空間定位,位置追蹤
接主機類的高規格 VR 頭部顯示器,如 HTC vive,除了有專門的遙控器手把外,還配備了Lighthouse 位置追蹤系統,能夠捕捉使用者在一定範圍內的空間自由運動,這大幅提高 VR 的沉浸感。使用者與VR世界的互動方式可越發接近於現實世界中的行為模式。不再像之前只能固定在某一點(環顧四周)。譬如,美女站在你面前,以前你只能看著她,或用桿子戳她。但有了空間定位互動後,你可以走到她跟前,撩動她的頭髮,是不是想想都很過癮,嘿嘿~
目前的位置追蹤是需要結合遙控器手把的,國外三大廠商的遙控器都有自己的互動方式,雖沒有統一的標準,但皆盡可能的模擬人類手部操作。空間定位技術的引入,讓互動變得更自然,也增加了內容與題材設計的可能性。唯一缺憾的點在於 “價格” ,而較低階的款式的追踪系統,空間定位的範圍還不是很大。而且手把按鈕的互動也需要一段時間的學習,不能很真實的還原雙手的操作習慣,且需雙手持續握住手柄,對於長時間使用也是一種挑戰。
當然,除了空間定位能解決走動的問題以外,還有一些特別的互動設備,如 VR 跑步機也可以提供在 VR 場景中走動的問題,並且將實際有限的空間變得無限大,可以很輕易的實現跑動型的應用場景。
VR 的自然操作:語音、3D 手勢、動作捕捉
語音操作的互動方式也是一種自然和機器互動的形態。微軟、谷歌、蘋果等科技巨頭都有推出自己的語音識別系統,並且也整合到了各家的移動 OS 上。但由於識別成功率、使用觀念和對像模擬等問題,一直沒有成為主流的互動方式。然而,當 VR 逐漸進入到大眾生活中,人們在 VR 世界就可能遇到與虛擬人物的交流,這時語音控制就需要變得更自然和便捷。
除了語音控制,3D 手勢與動作捕捉,也將會逐漸進入到 VR 的互動體系當中。不需要任何手持設備,赤手空拳做一些手勢就能與虛擬世界互動,想想就讓人激動。當然,前提是你得記住幾種操作手勢。
本文章已獲得作者授權,轉載自:你所需要知道的VR交互方式,原文出處 UI.CN,作者 kingyo。可加微信號:kingyo
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