超級瑪莉從小到大陪我長大,每次有新版本出來都會迫不及待去買。最近看到了 一篇文章 說任天堂的遊戲設計師在最初設計馬力歐是在網格紙上設計的,近期也把這種方法開放給玩家用,玩家可以直接用《Super Mario Maker》 編輯自己的地圖。看到這種作法小時候剛拿到新遊戲的興奮感又回來了,也讓我非常好奇遊戲設計師到底是怎麼規劃和定位超級瑪莉的?
瑪利歐系列(Mario)是宫本茂(Miyamoto Shigeru)所創造的,他還創造了大金剛系列(Donkey Kong)、薩爾達傳說系列(The Legend of Zelda)等經典遊戲,在遊戲領域中有者舉足輕重的地位。
隨者超級瑪莉推出不同的系列版本,玩家也有了全新的體驗。以超級瑪莉3D世界(Super Mario 3D World)這款遊戲來說,裡面有會動的跳板、翻轉的格子、觸發的陷阱等等,世界觀極為複雜、創新和耐人尋味。如此複雜的世界觀要讓玩家上手和熟悉是一件不容易的事情,一方面有保持遊戲的流暢,不能有過長的教學片段穿插在遊戲中,另一方面又要讓玩家容易理解遊戲中的機制。然而遊戲設計師到底是怎麼辦到的呢?
超級瑪莉3D世界的開發者林田耕一(Koichi Hayashida)在一次 專訪 中提到了他的《起、承、轉、合》 設計理念。
《起、承、轉、合》融入文化的設計哲學
林田耕一將起承轉合的理念導入了遊戲流程之中,他重新詮釋了我們從小學習的論述方法運用在遊戲中,讓複雜的遊戲變得容易上手。
起 : 一個清楚的主題
超級瑪莉3D世界中每個基礎關卡只會介紹一個主題。以《蛋糕翻轉》(Cakewalk Flip)這個關卡為例子,玩家每跳一下格子就會翻轉一次,玩家可藉由格子翻轉形成前進的道路。關卡一開始都會在安全的環境之下進行,例如從下圖看到格子的底下還有陸地,即使玩家不小心掉落仍可以再次爬上去重新再試一次,也不會扣一條命。
《蛋糕翻轉》一開始在底下有地的安全環境中進行
承 : 練習與熟悉
接下來就沒有安全機制了,玩家會遇到格子底下是山涯的情境,掉下去就會扣一條命,還有格子在山涯邊,玩家必須靠者翻轉的格子往上前進。翻轉的格子會不斷的在遊戲中出現,讓玩家練習與熟悉它的操作機制。
翻轉的格子概念不斷的在《蛋糕翻轉》關卡中出現
轉 : 考驗技術的變化題
當玩家已經了解關卡中的新機制之後,遊戲會出現變化題考驗玩家的技術和展現新玩法。以翻轉的格子這一關,玩家必須一邊跳躍翻轉的格子前進,一邊躲避碰到會死掉的擴散光線。
《蛋糕翻轉》出現變化題,必須一邊躲避擴散光線一邊跳躍翻轉的格子
合 : 複習與回饋
通過了變化題之後,關卡最後回歸最基本的翻轉格子型態作為總結,讓玩家牢牢記憶這個機制。這時候玩家面對基本型態的翻轉格子當然游刃有餘,很輕鬆地就拿到關卡的獎勵,也就是順利跳上旗桿的最頂端得到加分。
《蛋糕翻轉》最後讓玩家通過最基本的翻轉格子拿到獎勵
超級瑪莉3D世界不斷利用《起、承、轉、合》的手法介紹新機制,加強玩家認知與記憶這些複雜的設計。如此一來,遊戲也可以隨時將已經介紹過的機制重新拉到新關卡上合併使用,玩家也不會讓這些眼花撩亂的機制弄到摸不著頭緒。
《起、承、轉、合》的設計要訣
起: 目標為破題。一次一個主題,設計容許用戶忘記或做錯的機制。
承: 目標為熟悉。延續主題,推出新的變化讓用戶在不會無聊的情況之下更熟悉設計。
轉: 目標為應用。利用融合、變化、轉化,讓用戶看到設計的新的應用範圍。
合: 目標為回饋。複習基礎並回饋用戶獎勵,讓用戶有成就感和誘因再次使用設計。
除了設計之外的事情
我們現在的設計環境以西方文化思想為主,我們周遭的設計似乎越來越像了。我們喜歡設計大塊圖片色塊的響應式網站、我們喜歡設計一體成形外表俐落的機構、我們喜歡設計聚焦功能的極簡風格,這些都是由時間歷練而成很好的設計理念,卻又讓人思考是否有新的可能性?《起、承、轉、合》 的設計理念讓我看到新的契機。
超級瑪莉3D世界的起承轉合 – 林田耕一的設計哲學
圖片來源與參考資料
Nintendo used to design Super Mario levels on graph paper
Super Mario Maker Official Site
Game Maker’s Toolkit – Super Mario 3D World’s 4 Step Level Design
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