軟體界,好的使用者體驗(user experience, UX)所帶來的效益已被廣泛認同;同時在開發流程中,UX 研究所佔的角色也越來越重要。其實,做 UX 並非設計師的專利,它更需要的是跨領域的人才,並整合各領域的知識、工具與經驗!例如,某設計師非常專精於網頁的視覺設計上,但要轉執行 UX 研究又得下一番苦功,甚至要重新調整心態。
如果你還對 UX 的知識與概念模模糊糊,其實只要記住兩大原則:
- 了解使用者的需求、行為與心理等脈絡
- 你不是使用者,所以不要再以投射心理以偏概全
團隊若不能徹底的了解使用者特性、興趣、意圖與不滿之處,那又怎麼能期待設計出好的體驗給使用者呢?即使你(開發團隊)與使用者極為相似,但請記得你只是這個族群中的一小群,不能就此斷然定義這類族群的所有特質。所以,使用者體驗設計的成員必須先了解與產品或使用者相關的知識,再觀察與研究這類族群的特性,並以使用者為中心設計產品,才有機會打造獨特的使用者體驗並滿足需求。
了解 UX 的概念與可能的誤解後,就讓我們開始了解使用者體驗設計團隊怎麼定義產品要帶來的體驗吧!理想的流程中包含了底下內容提及的幾個步驟,但實際的開發環境中,這些步驟可能因某些因素(時程或能力等)導致不能順利被執行。所以此時,我們必須清楚哪些必要資訊是因省略步驟而不足,而這些資訊就要透過其他可信的管道獲得,例如經驗、相關知識與敏銳的洞察力等。
蒐集需求
蒐集使用者需求是執行 UX 研究的第一步驟,在這個階段中,你必須向使用者問非常大量的問題。不過這些收集來的答案不一定都是正確的,它必須反覆經過驗證才能找到關鍵的洞見。以下有四大需求的分類:
- 商業需求:考量公司的目標與需求,以及如何商業化。
- 設計需求:是否有哪些特殊設計需要考量(可能會因為各平台而有不同的是設計,如 iOS 或 android)?
- 技術需求:要完成這個想法需要那些技術(語言或平台等)?團隊或技術的能力與極限為何?
- 使用者需求:產品是為誰設計?主要使用者族群是?次要使用者族群又是誰?我們的產品或服務能滿足目標使用者嗎?
這些需求資訊將會構成未來設計的參考基石,反之,若任何需求都沒蒐集,設計將變得沒有目標。
使用者分析
進行設計之前,我們必須更了解產品的使用者。有時,我們可透過先前的研究或知識來得知他們的相關資訊,有時卻只有少量或模糊的資訊可參考。若沒有足夠的知識來辨析這些資訊,團隊僅能以過去的經驗與判斷來設計,此時就伴隨著可能無法滿足使用者需求的風險。因此,為求了解使用者需求與習性,使用者分析是的必要步驟。
你需要釐清以下問題,才能精準的抓到使用者的樣貌、特質與需求:
- 使用者族群為何?蒐集人口資料統計的結果;對議題的反應?興趣為何?職業為何?
- 哪些是使用者使用產品時相關的必需品?使用者遇到最在乎的問題或困難為何?哪種商業模式最適合該族群?
- 洞察與使用者的心智模型與產品相關的事物?
- 使用者何時、為何以及如何使用產品?
- 哪些相關事物必須在設計時考慮進去?
任務分析
在使用者分析後,開始進行任務分析。此步驟的目的為深度解析任務,讓團隊更明白要設計些甚麼,以及為誰設計。首先,我們需了解甚麼行為或任務才是使用者首要在乎的?並決定哪些是次要的項目?知道優先級後,我們更能投入有限的資源於正確的項目中。
在任務分析這個階段,我們需了解:
- 使用者過程中需要哪些協助?(幫助中心或教學等)
- 任務中可能出錯的地方
- 哪些特殊情況下,使用者也會進行任務?
- 使用者有沒有嘗試其他方法(非常規)來完成任務?
資源分配
在決定做甚麼(功能)後,未求整體開發順利,應該先初步評估現有資源,並妥善分配,需考量:
- 掌握手中可用的系統、平台及硬體資源,並選擇最佳方案。
- 考量後端與前端的關係與架構。
- 哪些功能或頁面應該被整合?(卡片分類法是個好主意)
- 哪些地方系統需要智能與自動的處理,而哪些地方又要讓使用者手動操作?
以上問題的解法都可能深深影響未來產品的效能與使用性。
快速描繪(sketch)
接著,成員可快速用紙筆描繪產品的概略模樣供大家討論,這樣的方法相當快速、便宜與有效,同時也可快速辨識各想法的好壞。在此步驟中,請好好的發揮創意吧!想一些有趣、跳躍及創新的想法,就算之後沒有用到,但可能也會帶來更多靈感的刺激。
中等擬真度線框搞
執行先前的步驟後,團隊應該會對該如何設計有更明確的想法了。此時,資訊架構即可展開,它必須有效率的串起零散的概念與資訊,呈現出產品大致上的模樣、功能與流程。
製作原型
原型的製作方式很多,可能產出的是可點擊式的 PDF 格式或是網頁語言格式,至於用哪些方式製作原型,依據專案的需求而定。現在有許多工具可以幫助設計師快速的完成原型,可根據團隊工作流程、知識與技能,挑選一套能快速與有效的工具。例如:
- dobe Edge Tools
- Omnigraffle
- Adobe Fireworks
- Foundation
- Bootstrap
- Adobe Flash
- Any text editor ( iA Writeris pretty cool )
- Axure
- iRise
請記住,原型的目的不是在表現最終的成果,所以不要花費過久的時間來製作,它優先考量的要點在於:能否有效率的與團隊或使用者溝通所提出的設計方案。另外,原型可以幫助團隊找出產品可能錯誤或奇怪的地方,又因為原型可表現簡單的互動效果,所以比靜態的線框稿更能找出問題。
高擬真度原型
進行高擬真原型的製作時,盡可能的加入所有先前定義的功能、互動方式、排版與流程。此時,視覺品質並不需要特別在意,因為可在視覺設計的階段再進行修飾與精繪。此外,若在之後的步驟中遇到不太確定的地方,可回頭透過高擬真原型來釐清問題。
使用性測試
在設計的過程中,都可以進行使用性測試。至於何時進行,就要看測試的目的而安排了。測試後,你可以獲得使用者使用你的產品的具體回饋,並驗證設計方案是否能滿足需求,亦或替團隊釐清猶豫之處。最後結果若與設計方案相牴觸,也別太沮喪,因為提前發現問題不就是使用者測試所期望得知的嗎?!
請依據測試結果重新評估、設計或修改產品,心存僥倖或忽視這些回饋並不是明智的選擇。
視覺設計
視覺設計師完成的介面會是使用者第一時間的產品接觸點(touch point),因此視覺設計師也需 了解使用者體驗 ,不能以主觀的判斷或偏好來進行設計。譬如說,繪製精緻的圖稿固然很好,但還需考量使用者體驗後所產生的設計,才可更具體且較能說服團隊。
開發
相同的,使用者體驗設計師應該也需要跟開發者一起討論,在這過程中一定會產生許多議題,甚至有可能會變動原先的設計。隨著經驗的累積,你將更了解技術的限制,並設計出具可行性的方案。
當然,最終的產品也應該被測試,檢查視覺有無符合要求,或流程是否正確。若沒有符合,也要主動向開發團隊提出此議題並徹底解決。因為,使用者體驗設計師必須向用戶的產品體驗負責,所以必須堅持產品能符合先前的設計規劃。
結論
以上的內容,僅僅只是使用者體驗的初階知識,包含使用者體驗的概念與使用者體驗該怎麼被設計,未來設計大舌頭還會為各位帶來更深入的分享,請多支持!
最後在提醒大家,使用者體驗這個專有名詞,不應該變成口號,或代表一成不變的方法論。它可能因不同公司或組織而需應用不同的知識、經驗、研究與洞察力,希望大家能活用它,並讓它融入內部文化,才有機會成為具創新能力且又能滿足使用者的偉大企業。
相關閱讀:
本篇翻譯於:The Basics of Great UX by Justin Smith
本文章所屬設計大舌頭與作者所有,未經授權,不得轉載!如需轉載,煩請通知。